
TVアニメ「片田舎のおっさん、剣聖になる」3Dアニメ―ション制作インタビュー第2回
[音楽] 本作で3D ディレクターを務めさせていただきました丸山です。よろしくお願いします。 CG パートのアニメーションディレクターを、え、担当しました坂本です。よろしくお願いします。 ま、シプールっていうキャラクターは、 あの、ま、作品において結構あの、 イメージが強い方とか、ファンの方も いらっしゃると思っていて、で、ま、 ベリルにとって多分 その、ま、初めてに近いそのベリルと同等 のもしくはそれ以上の力を持った人間と いうキャラクターがベリルと退治すると 思うんですけども、ま、そこでやっぱり ベリルのあの狂気性だったり、うん、ま、 そのパワフルな動きだったり、そういう ところをうん、ま、こう表現できたらいい なという風に、ま、あの、取り組んだ和数 でもありますね。ま、あの、アクションの こうスピード感とかにおいては割と ちょっと他の和数に比べて、ま、 アリューシアとか割とこう早い動きだっ たりするんですけども、そこにパワーはが 加わった。もしかするとこうアリューシア とヘンブリッツが混ざったぐらいの多分強 さとかを持った相手に対してやっぱベリル がこう棒最初は防一方というか、ま、 あんまりこう余裕がない状態でもう油断し たらもうやられちゃうみたいなところの 多分展開が最初あってただやっぱベリルの 真の強さというかうん。その冷静にあの 相手の弱点だったり急をこうなんて言うの か捉えるみたいなところが最終的にこう 逆転を生むみたいな形の構造をやっぱり こう迫力あるように、ま、そういう物語の 展開に ちゃんとあの持ってけるようにあの務め たっていう感じになりますかね。結構 激しいあのアクションがあのこのバスに 関しては多かったので、ま、キャラクター をたくさん動かすと同時にあのカメラマン の視点をしっかり持つことが結構大事な数 で、ま、うちはあのうちで結構特殊な作り 方をしてるんですけども、あの、ま、そこ 躍動化生産むのってあの演者さんと カメラマンの、ま、実写でもそうだと思う んですけども、そういう一体感がやっぱ 作品とかこう映像の迫力を埋むと思ってい て、この数特にそれがあの大事だったかな と。あとはま、あの単純なちゃん腹ラに ならないようにしっかりと こうあの剣の重みだったり体重移動だっ たりうん。そういうのをしっかりあの表現 することであまり嘘っぽく見えないよう にっていうのはあのアニメーションし ながら気をつけたっていうところあります かね。ま、1個こう芯を見ていただくと コンテがありまして、ま、シプールの 激しい攻撃がベリル襲うみたいなんで、 これはベリルにこうフォローするっていう コンテシがありまして、で、そこに対して こういった感じで、これも色々こう剣を 受けるそのポーズがワンパターンになら ないように、ま、シプールもそれをこう 工夫して攻撃してくる。で、そこに対して ベリルがちゃんと足の運びからしっかりと この剣を受け流すっていうところをこの 短いカットで、ま、再現したカットになり ます。これも実際3Dになるとカメラ実際 動いてなくて、カメラが動いてるように ベルにカメラがついてきてくるように、 えっと、イメージしながらつけてる。で、 足の運びも、あの、実際この3D空間で 見ると、あの、だいぶ暴れてるんですけど も、実際カメラから見ると右足引いて左足 半方引いて腰が落ちてみたいなのを しっかりと画面の中でこうそう見えるよう に工夫してポーズつけています。 デリルター別で背景の引き方もアニメーターにつけてもらって大きく移動しているような激しい印象とかそういったものをつけてもらってるような形ですかね。 このカットに関して言うと、ま、1人芝居 にならないようにというか、あくまでその 画面の外に、ま、相手がいてうんと それぞれの感情とか、ま、対戦も含めて こうリアルに見えるように体の動きの順番 とかもですね、なんかやっぱり見せたいを 見せるだけじゃなくて、しっかりとそこに 動きの順番がこうリアリティが感じられる ように、ま、するで、その上でやっぱり かっこいいポーズだったり、うん、気持ち いい原価ってのを持ってくるようにって いうのはしてましたね。ま、1対1位の 和数ではあるんですけども、うーん、 やっぱお客さんをずっとこのシーン ハラハラさしさせ続けられるかみたいな、 そういう1回こう熱が覚めないように どんどんどんどんこうテンション上げて、 もしくはそれを維持できるように プランニングだったりうん。動きってのを 意識して、ま、それが割と、ま、できたか なっていう風には思いますかね。CGは、 あの、割とこの枚数制限というか作画と 違ってその枚数制限っていうのは、ま、 あの、たくさん絵を書かなきゃいけない じゃないですか。絵が滑らかに動いて 見えるためには。でもCGってのは立体で 作っちゃえば、あの、動いて見えるんで、 それがいいところでもあり、悪いところで もあるんですよね。それをやっぱりこう いいところにこう落とし込むっていう作業 はこちら側からしっかりとアプローチし ないとバランスが崩れてっちゃうんで、 そういうところはま、難しかったというか 意識したとこであります。ベリル をかった和数でそういうシーンなんだって いう話はあの受けてい ていうオー田でしたね 。ま、イコ手とか話を聞いて、ま、対当で あったり、ちょっと その、えっと、ま、覚醒してというか強く なったりするっていうところと、あと、ま 、今回6話で1話の時とかからあの アニメーションをチェックの回数も結構 自分たちがやってきて、なんとなくこう 言ったら喜ぶんじゃないかなっていうツも もしかしたら掴み始めて割と自由に提案も しながら進め れた回だったのかなっていうような気がします。 はい。 見せ方で言うと、あの、割とこの本作って、あの、実際のあの歴史的なその健術のあの盾だったりそういうとこに割と忠実に再現するこに魅力を狩るという作品でもあると思うんですね。 [音楽] なので割とメインキャラクターに関しては 嘘っぽい表現はあまり多くはないんです けど、あのシプールに関してはそれが解放 されるというか、ちょっと人間離れした力 をあの発揮するという点では結構唯一 オーバーアクションができる。うん。その 狂器を最大限にこう激しい動きで アプローチできるっていう他の キャラクターとはちょっと違った表現うん 。ただその狂器の方向性がうんとどういう ところに向けてのう狂器なのかっていう こっちの狂器じゃないよねみたいなところ はあの演数の方々含めてちょっと調整はし つつベリルとの退避でもあるし他の キャラクターとかそのモンスターとも違う ような多分特殊なキャラクターだと思うん でそういう意味では結構うんこの和数は 割と特別というかうん。なんかそういう 表現的なチャレンジングはできたかなって いう風に感じてます。こちらのカットなん ですけども、シプールが、え、ベリルに型 、右肩を切られて、で、自ら、え、ダガー をこう刺すというカットになるんですが、 こちら結構カメラワークが大きく動いて ます。え、的に言うとコンテの段階では、 ま、切られて、え、シプールが後ずさりし て、えー、左手背中にあったダガーを自ら こう高く上げるというカットなんですが、 ま、これをもに、ま、どういうカメラ ワークをしようかっていうところで、えっ と、ま、コンテのままやると結構こう シンプルな構図になりやすいというか、 カメラが一切動かないような絵作りもでき たと思うんですがは、あの、Apple Watchとしては、あの、カメラを 大きく振って後りした分カメラマンが しっかりシプルに対して、え、追いかける という、構成になってます。その上で、 えっと、ただ単純に後ずさりしてダガを 上げるというだけじゃちょっとつまらない ので、ま、少しこう中に、え、原として こう印象目の目に残るような絵を何枚か 入れてます。これ実際CGでこういった形 で実はカメラ固定してます。本来であれば あの実際こう立体的に後ずりした、え、 シプールに対してカメラが追っかけると いうやり方が、え、本来スタンダードなん ですけども、ま、結構僕なんかカメラ固定 してシュプール自体にその画面上で演起し てもらう。ま、カメラが動いたように見せ るっていう作り方を、え、このカットに 関してはしました。なんだよ。これも立体 的に見ると、あの、地面に足もついてない しう、結構暴れてたりスケール感も バラバラなんですけど、それを、ま、無視 して実際画面の中でカメラマンが追っかけ てるように、え、シプールを事在に動かす ことによって、ま、臨場感のあるカメラ ワーク、パース感をこう演出することが できたかなと思います。あの、実際手を 上げるところもカメラが追っかけてるん じゃなくて、シプール自体を下に下げて カメラがあたかもパンしてるかのように 見せてるっていう作り方はしてますね。で 、背景の方はえっと3Dモデルとして実際 あの作ってまして、この立ち位置を守り つつ、え、その立体の3D背景を2D 化してます。通理化してるってのは、ま、 1枚へとして、あの、出力して、それを キャラクターの動きに合わせてスライドし てます。いかにこう立体的にあの構図を 構図というかアニメーションを成立させる かってのが結構こう難しさでもありまあ あの大事な部分というか背景を3リする のって結構あの簡単そうに見えるんですが 実際その背景のあのテクスチャーだったり あの書き込みなんか結構大変だったりする のでなるべく2D化した背景をスライドし て絵を立体的に見せるっていいう手法を 取ってます。ま、6話の手盤で、ま、 ベリルが最後シプールにとどめを刺すと いうところなんですが、根手では割と シンプルな構成というか、ま、シプールに 対して、え、下手側にベリルがいて一撃を 食らわす。胸に大きい斬撃を食らわす。 これもあのやり方によってはもうシンプル にスパッとベルが切ればいいというところ だったんですが、ここもやっぱ最後のこう 盛り上がりの締めだっていうところもあっ て、1回カメラマンがいるというか、 シプールが1回カメラに迫ってきて、そこ に詰まったベリルが一撃を食らわすって いうう、絵を入れることによって迫力が 出るかなというところで絵作りをしてい ます。この、ま、一体で見ると、あの、 全然成立してないというか、サイズ化も 下手したらこうシュプールが大きくなって たりするんですが、これも画面上カメラ から見た絵を最終的に見ながら迫力を出す ためにスケール感も結構いじったりとかし て、絵作りしてます。ま、これに エフェクトを載せる作業が、ま、最終的に 発生するんですが、一旦こう僕の方でこう エフェクトっぽいものをあ、えっと デジタルペイントで書いてます。で、これ に合わせて、ま、作画さんが、ま、使える ところを使っていただいて、で、ま、印象 だけはあの、組み取っていただいて、最終 的にあの、作家さんに書いてもらったりと か感じになってますね。作品として もちろん作画が主体の作品があって、で、 そことCGが掛け合わせるって実は ものすごいハードルが高いことだっていう のは僕たちも分かっていたので、カパされ た映像を見 て初めてちょっとほっとするというか、あ 、なんとかみたいな。うん。で、CGも ちゃんとその作品を こう盛り上げ、一緒にその盛り上げて いけるうん。ていうところをやっぱり 目指していたので、ま、ほっとした部分と あとは、ま、視聴者のあの皆様方 にシやるやんみたいなって言ってもらえる だけで、あの、僕たちは、あ、良かっ たっていう、もうただそれだけですね、 本当に。
TVアニメ「片田舎のおっさん、剣聖になる」
3Dアニメ―ション制作インタビュー第2回公開!
本作で、3Dアニメ―ション制作を担当しているYAMATOWORKSの
3Dディレクター丸山貴大さん、CGアニメーションディレクター坂本隆輔さんに
第6話「片田舎のおっさん、死者と対峙する」でのシュプール戦でのアクションシーンのCG、リアリティのある動きのつくり方、3Dならでの見せ方などこだわりポイントや難しかった部分など伺いました。
インタビュー第1回はこちら
▶https://youtu.be/xMwermCmVps
【放送情報】
2025年4月よりテレビ朝日系全国24局ネット“IMAnimation”枠・BS朝日・AT-Xにて放送中!
Prime Videoにて世界独占配信中!
テレビ朝日系全国24局ネット“IMAnimation”枠:毎週土曜 夜11時30分~
AT-X:毎週日曜 夜11時~
※リピート放送:毎週金曜 朝5時〜/翌週日曜 朝8時~
BS朝日:毎週日曜 夜11時30分~
Prime Video:毎週日曜 午前0時~
*作品の視聴には会員登録が必要です(Amazonプライムについて詳しくはamazon.co.jp/primeへ)。
*Amazon、Prime Video及びこれらに関連するすべての商標は、Amazon.com, Inc. 又はその関連会社の商標です。
【スタッフ】
原作:佐賀崎しげる・鍋島テツヒロ(SQEXノベル/スクウェア・エニックス刊)
監督:鹿住朗生
シリーズ構成:岡田邦彦
キャラクターデザイン・総作画監督:早坂皐月
副監督:古我望/川島勝
コンセプトデザイン:島すずめ/夢野れい
色彩設計:鈴木咲絵
美術監督:山下泰希
撮影監督:池田健一
3Dアニメ―ション制作 :YAMATOWORKS
編集:丹彩子
音響監督:ひらさわひさよし
音楽:高梨康治
アニメーション制作:パッショーネ×ハヤブサフィルム
【キャスト】
ベリル・ガーデナント:平田広明
アリューシア・シトラス:東山奈央
スレナ・リサンデラ:上田瞳
クルニ・クルーシエル:広瀬ゆうき
フィッセル・ハーベラー:矢野妃菜喜
ミュイ・フレイア:仲田ありさ
ロゼ・マーブルハート:茅野愛衣
ルーシー・ダイアモンド:斎藤千和
ヘンブリッツ・ドラウト:石川界人
シュプール:逢坂良太
ガトガ・ラズオーン:木内秀信
【イントロダクション】
片田舎で道場を構えるしがない剣術師範の中年、ベリル・ガーデナント。
剣士としての頂を目指した日々は遠く過ぎ去り、自身の実力に気持ちの折り合いをつけてのんびり過ごしていた彼のもとへ
今や王国騎士団長にまで出世した元弟子の一人、アリューシアが十年の時を経て来訪する。
「先生を騎士団付きの特別指南役として推薦し、無事承認されました」
このまま田舎暮らしで静かに生涯を終える、それでも構わないと割り切っていた
ベリルの運命が、大きく変わる──!
都会での生活。大きく成長した元弟子たちとの再会。新たな仲間、そして強敵との巡り会い。
「俺みたいな峠を過ぎたおっさんには、荷が重すぎるよ……」
そう思うベリルだが、長きにわたり実直に鍛え続けた剣の腕は
“片田舎の剣聖”と称されるほどの凄まじい領域に達していて──
【音楽情報】
<OP主題歌>
「HEROES」
歌:西川貴教
作詞:西川貴教
作曲:沖聡次郎(Novelbright)
編曲:亀田誠治
(ソニー・ミュージックレーベルズ)
2025年5月21日(水)発売
<ED主題歌>
「Alright!!!」
歌:FLOW
作詞:KOHSHI ASAKAWA
作曲:TAKESHI ASAKAWA
編曲:FLOW
(SACRA MUSIC)
2025年5月28日(水) 発売
【アニメ公式SNS】
公式サイト: http://ossan-kensei.com/
公式X: https://x.com/ossan_kensei
【英語版公式SNS】
X:https://x.com/bumpkin_anime
Instagram:https://www.instagram.com/bumpkin_anime/
Facebook:https://www.facebook.com/profile.php?id=61571322047139
BlueSky:https://bsky.app/profile/bumpkinanime.bsky.social
TikTok:https://www.tiktok.com/@bumpkin.anime?_t=ZP-8tR0JDMatOJ&_r=1
【書籍情報】
■原作ノベル
『片田舎のおっさん、剣聖になる ~ただの田舎の剣術師範だったのに、大成した弟子たちが俺を放ってくれない件~』
第1巻~第9巻 好評発売中!
SQEXノベル/スクウェア・エニックス刊
著:佐賀崎しげる イラスト:鍋島テツヒロ
原作公式サイト:
https://magazine.jp.square-enix.com/sqexnovel/series/detail/katainaka/
■コミカライズ
『片田舎のおっさん、剣聖になる ~ただの田舎の剣術師範だったのに、大成した弟子たちが俺を放ってくれない件~』
第1巻~第7巻 好評発売中!
秋田書店/ヤングチャンピオン・コミックス
漫画:乍藤和樹 原作:佐賀崎しげる・鍋島テツヒロ
漫画公式サイト:
https://www.akitashoten.co.jp/comics/4253306918
秋田書店「どこでもヤングチャンピオン」「ヤンチャンWeb」にて連載中https://youngchampion.jp/series/bf2c9e592b7ee
『片田舎のおっさん、剣聖になる外伝 はじまりの魔法剣士』
マンガアプリ「マンガUP!」(スクウェア・エニックス)にて好評連載中!!
コミックス第1巻 好評発売中!
原作:佐賀崎しげる・鍋島テツヒロ
作画:空路 恵 構成:渡辺 樹
https://www.manga-up.com/
『片田舎のおっさん、剣聖になる外伝 竜双剣の軌跡』
ヤングガンガン(スクウェア・エニックス)にて好評連載中!!
コミックス第1巻 好評発売中!
原作:佐賀崎しげる・鍋島テツヒロ
作画:ハザマササミ 構成:四谷ゼンジ
https://magazine.jp.square-enix.com/yg/
©佐賀崎しげる・鍋島テツヒロ/SQUARE ENIX・「片田舎のおっさん、剣聖になる」製作委員会
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6 Comments
コミックの人気が凄すぎて比較されて色々大変だと思うけど毎週楽しみにしてます
人間らしいリアルな動きというのを意識しすぎているのかな。そのせいでスピードや重量感を失っている気がする。
主人公が剣聖と呼ばれていることが納得できるぐらいの凄みを見せてほしい。
頑張って作ってくれてるのはものすごく伝わる。だからこそ原作や漫画からアニメみるとがっかりする。迫力満点で作画もいいんだけど、主人公が若く見えておっさんではないのよ。ツルツルすぎる😅
Melek yüzlü katil Amanda okyanus ötesinden gelen bir şey oğlum bak git gide daha fazla 🤩🤩🤩🤩💟💟💟💟✨nxdndndnddnx
苦労も多いお仕事でしょうが、素晴らしい結果を出されていると思います。
続きも楽しみです!
なんていうか作品愛がない人たちが人気にあやかって作りました!みたいなアニメだよね。