【TRPG】プレイヤー6人?4人?2人?TRPGのプレイ人数論 (ゲスト:平野累次)
这位是Adventure Planning Service的
Hirano Ruiji老师! 大家好! 我是Adventure Planning Service的Hirano Ruiji。 《Futarizousa》是受到《Nekketsu Sen’you!》
还有另一款《Banchou Gakuen!! RPG》等 这类游戏的影响, 在明确角色分工方面
进行了各种尝试! 像《Enecadette》之类的游戏
更接近剧本, PC们对此 会如何应对呢!
我们很重视这方面。 大家好,这里是Kuro-obi Channel! 今天我们邀请了一位首次登场的嘉宾
来为大家带来本期节目! 这位是Adventure Planning Service的
Hirano Ruiji老师! 大家好! 我是Adventure Planning Service的Hirano Ruiji。 平时主要制作桌上角色扮演游戏等! 是啊,您已经创作了很多作品, 之前做采访企划的时候, 我还在想是不是把所有标题都说全了。 Hirano老师就是这样一位多产的创作者, 其实我一直很想邀请您,
终于如愿以偿了! 您特别擅长像《Futarizousa》这样
面向少数玩家的游戏设计, 今天我想就玩家人数这一点
和您深入探讨一下。 Hirano老师,今天请多关照! 请多关照! 关于玩家人数,
有两人游戏、三人游戏、
四人游戏等等,各种各样, 即使只差一个人,
感觉也会很不一样,不是吗? 我一直以来都在制作
街机对战游戏, 街机对战游戏最初是 从1对1的格斗游戏开始的, 以《街头霸王》为代表的格斗游戏, 然后是2对2的,比如
《机动战士高达 EXTREME VS.》系列
或者《联邦vs.吉翁》系列等等,有很多。 3对3的不算太多,
比如《最终幻想:纷争》之类的。 4对4的比较多,
《红莲之王》也是从3代开始的。 还有《枪神斯托拉塔斯》
那种双枪游戏。 我制作的游戏中,有一款叫《Hoshi to Tsubasa no Paradox》的
机器人对战游戏是8对8的。 人数更多的,比如《边境保卫战》
最多是10对10吧。 有各种不同对战人数的游戏, 就街机而言, 人数是逐渐增加的历史。 这也是因为通信等各种技术
逐渐成熟起来了, 最初是1对1,输了就全是自己的责任, 责任很重。 后来也有趋势是希望能更轻松地玩, 所以人数就增加了! 到了8对8的程度,
即使有一个人稍微弱一点, 也比较容易靠队友的掩护获胜, 所以即使是新手,
也能在几局之内尝到胜利的滋味。 反过来说,1对1的格斗游戏, 要拿到首胜, 可能要打上几百局! 很容易在那里就气馁了, 而多人游戏的话,比较容易捡到胜利,
这一点可能比较好吧。 街机游戏就是这样,从1对1开始,
人数逐渐增加的历史, 但TRPG有点相反,不是吗? 最开始的时候,
您觉得TRPG是几个人玩的游戏? 最初的时候,大概是5个人左右吧。 玩家5个人吧! 玩家5个人吧!
5个! 再加上一个游戏主持人,
大概是这样的游戏。 GM坐在长桌的短边, 竖起一个叫做主持人屏风的板子, 我刚开始玩的时候,也有3对3的情况。 《罗德斯岛战记》的初始队伍,
是不是6个人来着? 骑士、战士、盗贼、魔法师、祭司、精灵使,
一共6个人呢。 所以那时候6人队伍
是很常见的。 从那时候开始,像《Shinobigami》之类的,
玩家4个人的游戏逐渐增多, 然后3人或者2人的剧本
也渐渐多起来了, 还有2人专用,或者GM和玩家1对1的, 最近这种趋势
也越来越多了。 这和街机游戏人数增加的历史
正好相反,感觉有点意思。 不知道有没有关联, 这种趋势,TRPG的人数
为什么会减少呢? 5人或4人玩的游戏本身
并没有衰落, 但2人或3人设定的游戏, 像刚才说的1对1的游戏,
这种玩法也增加了呢! 原因嘛…… 我觉得有好几个, 其中一个比较大的原因,
可能是线上团工具的普及吧。 这是技术上的问题, 这也和您刚才说的街机游戏一样, 街机是技术问题导致人数增加,
而TRPG则相反, 是技术问题导致人数减少。 我参加过多人线上团, 你们会不会搞不清楚是谁在说话? 只有声音的话。 文字团和语音团
又不一样, 特别是语音团的时候,
如果玩家有6个人, GM也会搞不清楚现在是谁在说话,
场面会变得很混乱。 线上团的话,很容易搞不清楚
现在是谁在说话。 这可能是导致少人数成为趋势的
原因之一吧。 是的呢。 像Discord之类的, 不是有显示谁在说话的
功能吗? 会有个圆圈之类的。 以前的语音团,
因为功能上的问题, 确实会发生不知道是谁在说话的情况。 话虽如此,当所有人都同时开始说话的时候,
还是会分不清的吧。 技术上的问题,以前更是搞不清楚,
也有这方面的原因。 另外一个,比如文字团, 像Discord之类的,不是会有
“某某正在输入”之类的
等待时间吗? Cocofolia好像也有
类似的功能, 我以前是用IRC(网络中继聊天)玩的, IRC聊天根本不知道谁在输入, 等待的时间相当长! 那种等着谁会说话的
等待时间。 结果其实谁都没在打字,
有过这种情况吧。 有各种各样的问题, 所以就觉得少人数
更容易玩, 于是人数就逐渐减少了,
有这样的倾向。 等待时间可能
确实有关系。 特别是文字团的
等待时间, 会觉得节奏很慢。 如果变成6个人的话,
就要等5个人。 无论是文字团还是
语音团, 人数少一些更容易进行,
这可能是有的。 首先一个原因,我觉得技术问题
影响比较大。 然后还有一个,
也是线上团的缘故, 就是比较花时间! 线上团比起
面对面玩, 我觉得首先肯定会
更花时间, 本来要做同样内容的话,
花费的时间就比较长, 为了缩短时间,
人数少一点比较好。 是的,是的。 普通的团也是这样, 线上团大家聚在一起, 我觉得肯定要花上几个小时的时间, 当然,线上更容易聚齐, 但即便如此,我刚开始玩的时候,
玩6个小时甚至8个小时
都是家常便饭! 所以中途也会分段,
比如改天再继续之类的, 因为实在太花时间了,
就很难凑齐人。 会变得很沉重呢。 如果被告知今天要被占用8个小时,
那确实有点…… 邀请玩桌游的朋友
来玩TRPG, 最先被问到的就是
“要玩多久?” 我也会骗他们,其实心里想着
大概要5个小时, 但会说“大概3个小时吧”,
他们就会说“啊!那我去”, 结果实际玩起来是5个小时。 但实际玩起来,他们会觉得5个小时
过得很快, 所以只是在入门门槛上撒了个谎而已。 不过确实有这种情况呢。 确实有这种情况, 而且如果说下次再继续, 要再聚齐,
就得重新安排日程, 所以少人数
确实更容易进行。 所以就渐渐变成了
4人、3人、2人、1人这样。 为了避免误会,我想说明一下, 无论是街机游戏还是TRPG, 人数逐渐减少或增加,
并不是说 最新的就是最好的, 而是多样性增加了,是这种感觉吧! 总结一下刚才的话, 线上团的普及, 推动了少人数游戏的趋势,
这一点应该是没错的吧? 我觉得是这样! Hirano老师您好像比较擅长
制作少人数游戏, 您想制作少人数游戏的 契机或者动力是什么呢? 我本身是线上团出身的, 所以真要玩线下团的时候,
遇到过一些麻烦。 刚才我们聊到文字团和语音团的
区别, 我那时候只玩文字团! 您是线上文字团出身的吗? 您是线上文字团出身的吗?
是的。 因为家里没有说话的环境,
所以主要玩文字团, 有一个叫JGC(日本游戏大会)的
活动, 我是被带去那里,才第一次
参加线下团的。 (第一次的)线下团
就是大型活动啊。 是大型的会议活动。 门槛还挺高的。 因为有这样的经历, 我其实不太习惯
线下团。 因为没玩过语音团, 所以本来就不擅长
在人前说话。 真正在Adventure Planning Service或者线下团的时候, 就会觉得“啊!我说不出话来”。 那时候已经加入Adventure Planning Service了啊。 是的,是的。 与其说是学生时代的故事,
不如说已经是社会人了, 是加入Adventure Planning Service之后才开始
接触线下团的。 那么,尝试了线下团之后, 发现“哎呀?这和文字团
不一样啊”的感觉? 这样根本说不好话! 我发现自己好像扮演不了角色,
对这一点有点耿耿于怀, 就想着以前在线上团玩过的
少人数游戏, 或者少人数的剧本,用那个的话,
自己是不是也能说上话呢?
当时是这么想的。 那是制作少人数游戏的契机啊。 抱着这样的想法创作的是
哪部作品呢? 是《Beginning Idol》这款
偶像题材的RPG, 当时正在制作它。 因为我本身是文字团出身,
所以以为扮演偶像之类的, 应该能很自然地做到。 如果是文字团的话就能做到! 我当时就是这么想的,
以为自己也能扮演偶像, 结果发现,咦?我自己来做的话,
好像做不到啊,是这种感觉。 那个时期,麦克风也开始普及了,
语音团也多了起来,
即使是线上团。 即使是线上团,文字可以, 但语音的话,我可能做不到啊,
当时是这么想的。 那该怎么办呢?我考虑了一下, 首先想到的就是
要不要减少人数。 像《Beginning Idol》之类的,
录制重播的时候也是3个人, 这也是尝试减少人数的
一个做法。 从这里开始尝试减少人数,
契机就是这个。 之后就是《Futarizousa》之类的作品了吗? 接下来是《Yankee & Yog-Sothoth》
要来了, 接下来是《Yankee & Yog-Sothoth》
要来了,
先有《Yankee & Yog-Sothoth》, 然后是《Futarizousa》。 《Futarizousa》的标题里
就写了“两人”, 可见您是抱着“这绝对是两人游戏!”
的强烈信念创作的吧? 是的,最初就是作为一款两人RPG
来策划制作的! Adventure Planning Service的前辈曾说,因为玩家人数少,
可能会卖得不好, 但我感觉只要有趣,
玩家人数应该关系不大。 不过担心这一点是可以理解的! 因为也有这样的担心,
所以对我自己来说也是个不小的挑战, 我当时就在想,必须确保
主题有吸引力,而且容易上手。 《Futarizousa》中,侦探和助手
分工明确, 既没有两个侦探,
也没有两个助手的情况, 因为设定就是侦探和助手,
所以角色卡也不一样,不是吗? 是的,是角色卡不同的游戏! 因为不同,
所以两个人能做的事情也不会重叠, 各自的亮点从一开始就
准备好了呢。 这一点确实保证了每个人都会说话, 绝对不会被冷落的设计,
从这一点就能看出来。 这和刚才说的街机游戏有点像, 感觉是加重了责任。 原来如此,这方面的思路
其实和街机游戏是一样的! 像2对2的“EXVS”之类的,一个人的责任很重, 所以旁边的队友一旦被打败,
就很容易出现互相指责的情况。 如果是4对4,即使一个人被打败, 那种“搞什么啊!”的语气
也会缓和一些。 从这个意义上说,
每个人都更容易成为焦点, 责任更重,
这可能是一回事。 对于TRPG来说,这可能
也成为了一种趋势。 在4、5个玩家一起玩的时候,
可能会想“这里我就看着好了”, 或者“这里先不急着扮演”, 或者“这是他们两个人的戏份,我先不插话”,
会有这种情况吧, 而这正是我们摒弃的! 以前的游戏也不是
完全没有。 比如在《龙与地下城》里,
遇到上锁的地方, 对于主持人来说,那就是给盗贼
聚光灯的场景, 敌人出现,队友受伤了,
牧师就该出场了。 每个角色在游戏中
都有各自的出场机会! 与其说是模拟游戏中的
角色定位, 不如说是角色扮演中的角色定位
被极大地明确化了。 我玩过《Futarizousa》之后, 当时就觉得“哇!这个好新颖啊!” 印象非常深刻。 有了《Futarizousa》之后,接下来是 有了《Futarizousa》之后,接下来是
《Enecadette》。 《Senpai Kouhai TRPG Enecadette》。 《Enecadette》也是两个人? 《Enecadette》也是两个人?
是两人游戏。 这款游戏也是前辈和后辈,
角色卡不一样。 《Enecadette》之后是
《Bakenokawa》吧。 是《Tensai Gunshi》吗? 在那之前还有《Beginning Idol》的
大开本。 哦对,《Beginning Idol》的新版, 您一个人怎么能出这么多作品啊!
真是佩服。 接下来是《Tensai Gunshi》。 最近和您一起玩了
《Tensai Gunshi》, 《Tensai Gunshi》的角色也是两个, 虽然战略级英杰这个角色
理论上可以增加, 但重播的时候确实是1对1呢。 是的,那个也是1对1的感觉。 说到两人游戏,Hirano老师您
可以说是第一人了吧, 推出之后,玩家们的反响
怎么样呢? 果然,大家对于两个人玩
还是有些抵触的。 有抵触吗! 是觉得人太少了吗? 人少是一方面, 还有就是,在游戏展会上
该怎么玩呢,一开始就有这样的疑问。 和游戏展会的契合度啊…… 玩家们的反响
怎么样呢? 角色不同这一点,
虽然在以前的RPG中
也并非没有, 但并不主流, 再加上少人数的组合, 所以会有人觉得能力完全不同,
感觉不公平之类的。 公平性啊…… 比较接近原创的TRPG,
通常是完全相同的角色卡, “来,发给大家”,然后大家一起
填写制作,不是吗? 在“所有人都是英雄”这个意义上,
很多游戏都是从平等的状态开始的。 对于玩惯了那种游戏的玩家来说, 比如《Tensai Gunshi》,
会不会觉得只能扮演天才军师, 我们也想扮演那样的角色啊!
可能会有这样的想法吧。 那与其说是对新事物的
过敏反应,不如说是一种轻微的违和感。 不过,您已经推出了这么多作品, Hirano老师的粉丝们,
应该已经习惯了两人游戏的模式了吧。 您觉得呢? 感觉在我的粉丝群体中
应该已经传达到了, 但除此之外,
就看不出大家是怎么玩的了! 感觉好像没什么人
会发感想之类的。 完全是凭想象说的,
一个主持人带5个玩家的那种团, 感觉更容易发动态呢。 怎么说呢?少人数游戏的帖子
好像不怎么会出现在时间线上。 毕竟还是会变成一个封闭的世界, 我觉得感想也会变成
“只要我们自己知道就好了”这种感觉。 像《Shinobigami》之类的,
感觉还是能看到的。 那种“和某某大佬一起玩了!”
之类的帖子。 因为实在看不到感想,
所以偶尔会看到“真的有人在玩吗?”
这样的评论。 玩家人数多的话,
“我也玩了那个!”“我也是!我也是!”
这样的 能引起共鸣的帖子
比较常见, 但少人数的话,
感觉就会比较少。 Murder Mystery之类的,
不是有很多9人局的吗? 最近Murder Mystery的人数
也在减少, 这一点和TRPG很像,
不过这个话题先放一边, 像9人局的Murder Mystery, 不是经常看到有人发
“今天大家一起玩了这个”, 然后拍下游戏包装的照片吗? 但给人的印象是,
实际玩的次数并没有那么多, 是不是人数越多,大家就越想扩散呢? 这背后有没有什么心理学上的
依据,还挺让人好奇的。 收集用户意见,
是不是需要下点功夫? 就像刚才说的,
几乎看不到什么反馈, 所以该怎么办呢,
我一直在苦恼, 至今还没有
找到答案。 各位观众,如果你们玩了
Hirano老师的游戏, 哪怕只是写下感想,或者说“我玩了”, 也能起到宣传作用,
让大家觉得“这款游戏好像很有趣”, 也能扩大同好圈,所以请务必! 现在的问题是,大家都没有写。 刚才聊到角色卡不同的游戏
很新颖, 我非常喜欢的一款游戏,
也在节目(#23)中介绍过, 《Nekketsu Sen’you!》从一开始
就有英雄和伙伴两种角色, 角色卡不同,
能力也不同, 要做的事情也完全不一样。 英雄要做的事情很多, 而且大家都会主动和英雄说话,
因为是英雄嘛。 伙伴们都憧憬着英雄, 或者喜欢英雄, 或者和英雄是竞争对手, 人际关系都是围绕英雄展开的, 所以英雄绝对不会闲着,
也不会被冷落。 看到《Futarizousa》的时候,我一下子想起了
“啊!是那个!”那种怀念的感觉, 这款游戏有没有受到它的影响呢? 当然,有受到影响! 《Futarizousa》是受到《Nekketsu Sen’you!》
还有另一款《Banchou Gakuen!! RPG》等 这类游戏的影响,
在明确角色分工方面
进行了各种尝试! TRPG中的自由度
和角色分工明确,
这两者经常被对立地讨论, 《Banchou Gakuen!!》和《Nekketsu Sen’you!》
几乎是同一时代的游戏, 那个时候,自由的RPG 和这些被认为是束缚重重、
不自由的游戏,也有人是这么看的。 在没能成为主流的情况下, 更注重角色扮演,
或者扮演自己的角色, 以及享受与其他角色互动的概念,
这或许要归功于线上团吧? 这方面的比重增加了, 这可能是近15年、20年左右的
趋势吧, 您觉得呢?这方面? 我刚才说过,我是文字团出身的, 那边非常重视
角色扮演, 我最初玩的是
《Night Wizard The 2nd Edition》, 《Night Wizard》里
不是有很多有名的NPC吗? 比如动画化之后,那些角色
会这样跟你说话, 能和那些角色对话,
感觉就像进入了故事里一样,很开心。 虽然战斗获胜也很重要,
但角色扮演本身的比重增加了。 当时非常重视角色扮演,
甚至角色扮演非常激烈, 别说8个小时,甚至会玩上12个小时, 结果中途就有很多人坚持不住了。 确实,会有这种情况呢。 在线上团的趋势中,
故事性变得越来越重要, 再加上少人数的需求
也增加了,综合来看, 虽然推出的时候大家
可能都有些不安, 但感觉《Futarizousa》之类的作品
是顺应潮流而生的。 除了《Nekketsu Sen’you!》,
我还参考了其他的RPG, 这款是同人作品, 叫做《Kamuzu》, 我没玩过…… 是一款相当时尚的, 感觉很时尚的游戏, 这是在《Futarizousa》之前推出的
一款同人两人RPG。 玩家两个人? 玩家两个人?
是玩家两人专用的游戏。 是一款非常强调角色分配的游戏, 明确写着“这个PC(玩家角色)
不是你的分身”之类的。 也就是说,明确地划分了
玩家和PC之间的距离。 我当时就在想,两人游戏的话,
是不是把角色分工明确一些
比较好, 这也和《Futarizousa》中侦探和助手的
创意有所关联。 明确角色分工,
角色是这么想的, 比如用“情感”这个规则来
表现角色的想法, 玩家是这么想的,
但角色是那么想的, 这一点也变得更加明确了。 认为玩家就是分身的那些人,
如果被情感系统之类的 判定为讨厌某人,
可能会觉得“不!我才不讨厌他呢”, 但如果和自己分开来看,
就能以一种看电视剧的感觉来玩,
我觉得是这样的。 这是游戏风格的差异吧,
这款游戏就是明确分开的。 两人游戏的话,立场要明确, 情感之类的,是不是也最好
由游戏来规定一下比较好呢? 感觉是强调了“角色和玩家
是不同的人”这一点。 是觉得那样更容易玩吗? 两人游戏的话,1对1的对话
会非常多, 所以两人之间的关系
会非常直接地体现出来。 是玩家之间的关系,
与其说是角色之间。 所以,我们是在强调
“这里玩的是RPG哦”这一点。 我以前没怎么想过这些, 但听您这么一说,确实是这样,
我明白了。 真是受益匪浅啊。 我平时玩的游戏,
大多是多人游戏, 在设计少人数游戏时,
有没有什么特别注意的地方呢? 在制作少人数游戏时
需要注意的事情, 首先一个是,要避免话题中断。 在游戏过程中,角色扮演的契机,
或者必须说的话之类的, 事先准备好一定程度,
这是我注意的地方。 1对1的话,很容易
出现冷场的情况。 互相都不说话,
或者没有说话的契机。 具体来说,比如这款游戏,
有没有什么例子呢? 就拿刚才说的《Futarizousa》来说, 比如关于事件的讨论,
侦探不是有“我早就知道了”卡片吗? 上面写着事件的概要之类的, 这个事件是怎么回事,
大概有个能聊的话题, 这是一个“请围绕这个话题讨论”的
系统, “围绕这个聊就行了”这种东西
会接二连三地出现, 所以话题不会中断, 而且掷骰子的时机
也挺多的吧。 掷骰子的时机
非常多,就是这个原因。 掷骰子的话,即使对话中断了, 也会先掷骰子,然后再讨论结果,
是这样吧! 多人团的时候
偶尔也会有, 就是那种谁都不说话的
冷场,不是吗? 比如计算角色卡数值,
或者战斗中掷骰子, “这个数字的话会怎么样呢,
是这样吗”之类的思考时间,
我觉得还是可以有的, 但如果是因为没有角色扮演的契机
而谁都不说话, 4个人的话,会觉得“总有人会说话吧”, 但2个人的话,没有契机就不会说话。 虽然人数减少了,舞台
也准备了很多, 但弊端就是,如果自己在舞台上
紧张了或者卡壳了, 就没人说话了! 是的,刚才说到加重责任
之类的话题, 结果就是责任加重了, 如果一方陷入困境,
双方都会陷入困境, 所以为了防止这种情况,
比如掷骰子,
或者“现在是这个阶段,所以要做这个”, 这些都规定得很清楚,
是这种感觉吗? 是的,
这一点确实是很注意的地方! Hirano老师您制作的游戏,
阶段划分得很清楚, 感觉更接近桌游的规则书, 比如一开始做什么,然后是得分阶段,
不是有这些吗? 我一直有这种印象, 正因为责任重大,所以为了不让玩家迷失方向,
要明确地设置路标,
是这种感觉吗? 我现在才明白,
所有这些都是有合理的理由
并且相互关联的。 制作时注意的另一点是, 在《Futarizousa》或《Enecadette》等游戏中
采用的一个系统, 有一个叫做“情感”的规则, 让玩家的角色强烈意识到
自己对对方角色的
想法, 有这样一个系统。 这个会在特定场面发生, 是一个提问“根据对方到目前为止的言行,
你是怎么想的呢?”的系统, 通过这个,如果只是两个人
的角色扮演,很容易跑题。 会变成闲聊,
目的性会越来越偏离。 通过获得情感,
把这段对话总结成
“这段话大概是这种感觉”, 以此告一段落。 是为了告一段落的系统啊。 刚才说到阶段划分得很清楚
之类的话题, 我非常注重
暂时告一段落这一点。 为了能顺利进行下去,
设置了明确的里程碑, 接下来往这边走就行了,
往这边走就行了, 如果一下子驶入汪洋大海, 两个人开心地东奔西跑, 我大概能想象到那种情况,
原来如此。 这是在线上文字团的时候
出现过的情况, 4个人聚在一起,
大家聊天聊得很开心, 结果就玩了8个小时或者10个小时。 但那个时候的场景,登场的PC
只有两个人。 因为是场景制,PC只有两个人, 所以聊得很开心的,
只有那两个人加上游戏主持人。 那么,还有另外两个人
被冷落在一旁了吗? 是的,那就是我。 是的,那就是我。
哇~!! 在线上团里,
这种情况其实很常见。 因为是场景制,所以能活跃的场合
划分得很清楚,
又没有时间限制, 所以即使一个场景持续一个小时,
游戏规则上也不会说“那样不行”,对吧。 从礼貌上来说,可能会觉得
有点不太好, 所以聊天的人也会有所顾忌,
稍微注意一下, 等待的人也会很辛苦,
我觉得会有这种情况, 但如果是两人游戏, 那不就可以随便聊了吗!
我突然意识到了这一点, 这也是我制作两人RPG的
初衷之一, 就是想创造一个可以尽情聊天的空间! 一边进行角色扮演,
玩家之间也可以闲聊, 我觉得这样热闹起来,
也是两人游戏的优点之一。 抱歉,我跑题了, 我发现有些职位好像消失了, 在队伍有6个人的时代,
我们会指定绘图员和发令员。 绘图员就是把“那里有岔路”之类的
信息,一直在方格纸上
画地图的人。 发令员就是当大家的意见
乱成一团的时候, 最终决定“你们到底往右走
还是往左走”的人。 我记得以前有过
这样的角色分配。 前几天看什么东西的时候,
想起来确实有过。 那是因为人多的时候
容易乱套。 最终和GM对话, 说“我们要坐船过河”
或者“我们要游过去”的人。 即使没有这些人,
也能让混乱的局面恢复正常的
机制, 由游戏本身来提供,
我觉得非常好,对主持人也很友好。 是的,主持人如果也加入闲聊, 就更容易出现“さてどうしようか? どうなったっけ?”
(那么该怎么办呢?刚才说到哪儿了?)这种情况, 朋友们聚在一起,
闲聊本身也很有趣,不是吗? 有时候就会觉得“就这样闲聊下去吧”, 结果就忘了“我们聚在一起
是为了什么来着?”
这种情况不容易发生, 我觉得这一点非常好。 如果笼统地说是欧美游戏,可能不太准确, 《龙与地下城》也是,《战锤》也是,
《赛博朋克》也是, 翻译过来的游戏的剧本,
往往只是简单地给出敌人的数据, 然后说“这家伙是这么想的,
动机是这样的,没了”, “啊!这家伙什么时候会来袭击我们啊”,
完全不知道。 很多游戏都比较依赖
GM的临场发挥, 这种游戏如果配合得好,会很有趣, 但GM的负担非常大! 欧美游戏对GM的要求确实比较高, 从这个意义上说,日本的游戏
在制作剧本方面更容易上手, 特别是Hirano老师的游戏,
要做的事情按阶段划分得很清楚, 或者使用表格之类的, 使用游戏规则书里提供的表格,
就不用自己制作表格了, 准备好的东西很明确,
所以我觉得剧本制作起来非常容易, 在玩少人数,特别是玩家两人的游戏时, 主持人要制作原创剧本的话, 有没有什么诀窍,或者需要注意的地方呢? 比如《Futarizousa》之类的,
是所谓的都市冒险, 都市冒险通常
是从搭建舞台开始的吧, 但是,《Futarizousa》的情况下, 很多时候是从事件开始构思的。 发生了这样的事件。 对此,玩家们
会以怎样的状况接触到呢? 这款游戏非常重视
这一点。 所以与其说是搭建舞台, 不如说是写剧本的
感觉更强烈。 感觉门槛好像
变高了。 是的,反而变高了。 事件可以从别处借鉴, 如果自己读过有趣的
推理小说或者看过电影, 也可以稍微改造一下, 素材到处都有嘛。 如果说要从零开始创作,那确实难, 但只要有事件,《Futarizousa》
的情况下就比较容易创作了。 是的。 刚才不是说到会变成闲聊
之类的情况吗? 加入一些能成为闲聊话题的内容,
也是诀窍之一。 虽然刚才说到会跑题, 但《Futarizousa》其实
是比较容许这种情况的游戏。 因为人数少,所以要不断制造话题,
避免话题中断,
这也是其中一个目的, 那么,即使和事件主线无关,
比如突然跑出来一只猫,大家说猫好可爱, 或者说自己对猫过敏, 准备一些这种和主线无关的素材,
对话也会很有趣, 也会留下回忆。 比起以最短距离解决事件,
东奔西跑之后解决事件, 那要怎么安排呢? 比如野鸟失踪的剧本,
里面会加入一些关于野鸟的冷知识, 而且不是通过判定
就能轻易知道的, 而是那种让人觉得“哇~”
“原来是真的啊”之类的。 刚才说到8小时10小时之类的
线上团, 如果是2、3个人的话,无论聊多久,
都很少会有人睡着, 毕竟一直是当事人,
不会被冷落! 也不会想着“那个话题什么时候才能结束啊”。 即使加入闲聊,反而会被容许。 这个真是学到了。 虽然游戏本身如果那样下去会很麻烦,
所以会暂时中断一下, 但中断的时机,
可以由你们自己决定!是这样的结构, 所以愉快的聊天,
也是游戏过程中重要的因素之一。 甚至可以把它设计进去,
我是这么觉得的。
这个观点我完全没有想到。 我写的都是多人剧本, 所以对于跑题或者闲聊, 为了尽量保持节奏,
我会说“那么这个话题就到此为止吧”, 但如果是少人数的话,
或许可以更宽容一些。 比如和朋友晚上只聊一个小时的天,
改成玩TRPG, 不用太拘谨就能玩,
这也是少人数游戏
特有的优点吧。 像《Enecadette》之类的游戏
更接近剧本, 两个人之间会发生这样的事情。 在这出戏中,自由发挥的部分
交给玩家, 但更重要的是,PC们对此 会如何应对呢!
我们很重视这方面。 这也和《Futarizousa》的事件一样,
会遇到障碍, 或者发生麻烦,
或者发生什么事件, 然后要怎么去应对,
是这样的。 有两个搭档,而且他们能做的事情
有明确的不同,为了让他们玩得开心, 就要给他们安排一个需要两人合作
才能解决的事件,是这样的结构吧。 而且,既不是单靠侦探的力量解决,
也不是单靠助手的力量解决, 必须合作才能解决。 《Tensai Gunshi》也是这样吧,
军师是必要的,但没有战斗的人也打不了仗,
也是这个道理。 这么说来,首先要构思
障碍或者关卡之类的
事件, 如果觉得“这个有意思!”, 然后再考虑要怎么一步步
引导才能解决, 是不是这样来制作剧本
比较好呢? 是的,搭建好阶梯, 就像刚才说的英雄的故事一样, 英雄是如何
卷入这个事件的, 又是如何解决问题的, 以及英雄的另一个助手
或者类似的人物, 是如何参与这个事件
并解决问题的, 我觉得要重视这些方面。 《Futarizousa》的剧本,
光凭想象可能会觉得很难做, 或者觉得很考验灵感, 但只要能想出一个关卡或者事件
的素材, 之后要把它落实到剧本上,
因为阶段划分得很清楚, 会不会比较轻松呢? 我也想尝试一下。 您已经制作了很多两人游戏, 应该积累了不少经验吧, 在第25期和Kawashima先生
聊到秘密的话题时, Kawashima先生制作了大量
带有秘密的游戏, 我问他还有没有想做的
秘密游戏, 他说秘密还有
无限可能! 他这么说的。 我也想问个类似的问题, 对于两人游戏,
还有没有什么可以尝试的玩法, 如果不能说具体内容,只说“有”也可以,
有没有呢? 我觉得可能性是有的, 所以还想继续尝试,
这是首先一点。 另外,我还想尝试一下
比如囚犯和普通人, 这种关系更倾斜一些的, 还有,我也想尝试一下
没有倾斜的关系。 就是比较平等的关系。 之前做的比如侦探和助手,
或者前辈和后辈, 大多是关系有一定倾斜的, 反过来,没有倾斜的关系, 如果两人关系有各种不同的模式,
就能制作出各种不同的两人TRPG了呢。 我觉得还能做出更多不同的东西,
目前正在摸索中! 今后也请多多指教,
让我们一起玩吧! 那么,总结一下, 无论是TRPG,
还是开头说的街机游戏, 并不是说人多就好,或者人少就好, 而是在时代的变化中,
可以容纳不同人数的游戏
越来越多了。 就TRPG而言,
现在适合少人数玩的游戏
越来越多了, 但另一方面,5、6个人玩的游戏
也并没有衰落, 依然有很多受欢迎的作品, 在各种各样的生活中, 比如“这个时间段只能凑齐这么多人,
所以我们玩这个游戏吧”, 或者“人多的时候,
我们就玩这种派对游戏吧”, 我非常希望TRPG本身
能不断扩大受众。 我玩两人游戏的机会
比较少, 今天学到的东西,
我会一边回想, 一边尝试玩各种游戏! 从原创到IP改编,Hirano老师您
在各个领域都非常活跃, 虽然您很忙,
但请务必一起玩游戏! 今天非常感谢您
分享了这么多有趣的话题! 非常感谢! 那么,Kuro-obi Channel 是一个分享游戏业界资讯、游戏制作方法等
各种游戏相关话题的频道。 如果您觉得有趣,
请点赞并订阅频道! 另外,如果您有什么想听的主题, 请在评论区留言! 那么,下次再见! 再见~ 请点赞并订阅频道。 再见啦
みなさんは、何人くらいで遊ぶTRPGがお好きですか?
5~6人で卓を囲んでワイワイ遊ぶのもいいですし、4人くらいも程よく遊びやすいし、最近はPL2人や、GMとPLが1対1で遊ぶ少人数向けのゲームも登場しています。
今回は『フタリソウサ』をはじめとする少人数向けゲームデザインの名手、冒険企画局の平野累次先生をゲストにお迎えして「TRPGのプレイ人数」をテーマに、平野先生のゲームデザインの原点や、2人用シナリオ制作のコツなど、深堀りしていきます!
出演:丹沢悠一
ゲスト:平野累次先生(冒険企画局)
●チャプター
00:00:00 プレビュー
00:00:25 冒険企画局の平野累次先生登場!
00:07:01 なぜ少人数?平野先生が語るTRPGデザインの原点と転換点
00:11:25 2人用TRPGの壁?ユーザーの意外な反応と「見えない感想」問題
00:14:54 役割分担とロールプレイ
00:17:16 PCとプレイヤーの「距離感」とは
00:18:59 会話が途切れない「話題提供」の秘策
00:23:11 脱線を防ぐ「区切り」とマイルストーン
00:24:41 GM必見!少人数TRPG「面白いシナリオ」の作り方
00:29:24 平野先生が描く新たな可能性とは?
#trpg #ゲームデザイン #少人数プレイ #シナリオ作成 #テーブルトークRPG #カードランカー #ビギニングアイドル #ヤンキー&ヨグ=ソトース #フタリソウサ #エネカデット #バケノカワ #天才軍師になろう

1 Comment
今回も面白かったです!
アーケードゲームは人数が増えて、TRPGは減っているなどの違いが興味深かったです!
卓報告はする人としない人がいますよね〜。
『虚構侵蝕TRPG』だとSNSで呟くと経験点みたいなのがもらえるので、今時で面白いな〜と感じましたね。