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Returnal はもっとあればよかったと思うようなサプライズだった。紙の上では、非常にタイトなアーケードアクションで知られるフィンランドのスタジオHousemarqueが、テーマの一貫性を持つ深く魅力的なSF物語を語ろうとしたのは大胆に聞こえました。彼らは、かつて名を馳せた横スクロールやトップダウンタイトルではなく、完全な3D化を目指していました。実際、Returnal もDead Nation のようなトップダウンゲームとして始まりました。Alienationの創設者兼CEOイラリ・クイッティネンは、ハウスマークとPlayStationが世界中のゲームメディアを招待したプレビューイベントの前夜、ビールを飲みながら私に語ってくれました。5年にわたる発展と自信の後、今度はSaros が注目を浴びる番です。これは間違いなく、その大胆さが功を奏したからであり、Returnal は2021年の最高のゲームの一つであり、Housemarqueが新たな役割を容易に引き継げることの証明となりました。

Saros は同じように新しい地平を切り開くわけではありません。より大きな意味では「スーパー Returnal 」であり、導入されたReturnal アイデアを基にした精神的な続編であり、新しい世界を舞台にしています。3時間以上プレイしてみれば、それは明らかです。しかし、これは批判と見なすべきではありません。ゲームは制作に時間がかかり、Returnal は非常に強固な基盤を築いたため、それを基盤に発展させるのは理にかなっています。また、Housemarqueが再び世界観と物語を創り上げ、ゲームプレイを刺激的に刷新しつつ、私が非常に興味深く解き明かすのに非常に興味があります。Saros フィンランドのまた一つのヒットになりそうだ。

Saros主人公、アルジュン・デヴラージ。

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しかし、少し話を戻しましょう。ハウスマークの物語作家としての飛躍的な成長に正当に貢献した人物の一人が、イギリス人のグレゴリー・ラウデンです。彼はハウスマークの他の数名と同様にRemedyからスタジオに加わり、ナラティブディレクターとしてReturnal 独自の銀河間SFと宇宙ホラーの融合の基盤を築きました。当時、ハリー・クルーガーがディレクターでしたが、Saros ‘の初期段階に関わっていたため、彼は指揮をラウデンに譲り、ラウデンが私たちのSaros との時間の基礎となるプレゼンテーションの冒頭を飾ります。 「これは夢のチームによる夢のプロジェクトだ」と ラウデンは語る。このフレーズは発表当初から使われています。しかし、それは(ただの)空っぽのようには見えません。ハウスマルクと過ごした2日間、スタジオでも、いわばもっとカジュアルな場でも、チームの多くの人と話し、熱意は明らかでした。もちろん、彼らはこの5年間かけて取り組んできたことについてようやく本気で話せることを喜んでいますが、同時に私たちに共有できる内容に本当にワクワクしているようです。これは、歓迎ディナーのテーブルの仲間であるVFXリードのシャルマン・ジャガディーサンが、私たちの皿のそばに置かれたSaros メニューの写真を熱心に撮ったり、クイッティネンがスタジオの複雑な歴史について少人数のジャーナリストに逸話を語ったりする場面で明らかです。

その熱狂には十分な理由があります。前述の通り、Saros はReturnal で導入された式を基に構築されています。本質的には、ハウスマークが茶目っ気味に「ボールブロール」と呼ぶ挑戦的なアクションゲームであり、ゲームプレイが最優先ですが、世界観やストーリーもそれに続いています。ローグライクやメトロイドヴァニアの要素は明確ですが、前者はReturnal ほど強くありません(後述します)。

Sarosハウスマークはスタジオでソルタリ植民地の一部を物理的に再現しています。

Housemarqueはゲームプレイを何よりも重視していますが、まずは物語的に状況を設定してみたいと思います。あなたはアルジュン・デヴジャラクとしてプレイします。ソルタリ財閥の兵士で、人命の価値に完全な無関心さがウェイランド・ユタニを思い起こさせます。アルジュンは、ソルタリが貴重なエネルギー源を採掘するためにカルコサ星に送り込んだ三つの入植者の波に何が起きたのかを調査する救出ミッションの一員です。ラウデンによれば、アルジュンの『ソルタリ』における役割と関係性は、物語の古典的なSF的側面を表しており、カルコサとそのかつての文明は宇宙的恐怖を体現している。

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Returnal のようにセレーネとして完全に一人だったのに対し、Saros ではスタートエリアで話せる同僚が数人おり、Returnal に比べて大幅に拡張されています。これは構造的には理解できます。能力をアップグレードし、他のメンバーと会話する休息は、コアゲームプレイからの必要な休息になるからです。しかし、Returnal で強く伝えられた無力感が薄まるのではと心配していました。幸いにも、ハウスマークは初訪問時に同僚の一人に攻撃を仕掛けるという物語の妙手を成功させ、カルコサが人々に恐ろしい影響を与えることを示している。問題はすぐに「誰を信じていいのか、次に誰が来るのか」となり、お互いを必要としている一方で、本当の意味で信頼できないという偏執的な雰囲気を作り出します。例えば、ミッションの庭師が突然意味のないことを話し始めると警鐘が鳴りますが、彼は言い訳をして、もしかしたら被害妄想なのはあなただけかもしれないと思わせます。

しかしアルジュン自身は天使ではなく、秘密を抱えている。彼は誰かを探しており、その探しを何よりも優先しているのに、同僚には一言も話しません。なぜこの捜索を隠しているのかはまだ分かっていないが、動機は曖昧な領域にあると推測される。

SarosSaros クラシックショットガンに挑戦する。

「SFを書くのが大好きです」 ラウデンは熱心に言い、私は落ち着いて演奏を始める。そして、多くの物語要素はSFやホラーにある程度精通している人には馴染み深いものの、これまでのところ魅力的なカクテルであり、私は一滴残らず飲み干すのが待ちきれないほどです。

非常に緻密なコアゲームプレイについても同様です。三人称シューティングとしては速いペースでアーケードスタイルで、Returnal と同じく、さらに正確でインパクトのある感覚があります。大きな変化はシールドです。Returnal では、主にセレーネの便利なダッシュを使った回避が中心だった。今回も同じですが、アルジュンは盾を持っており、それは彼を守るだけでなく、弾丸を吸収してエネルギーに変換し、強力な必殺技を放つことができます。シールドはR1で発動するため、R1とL1の両方が常に使われます。シールドはすべての飛び道具に効果的ではありません。標準の青い弾は問題ありませんが、汚染されたオレンジの弾はダメージを受けます。これは、2011年の傑作『Outland』を思い起こさせます。こちらも色分けを巧みに扱っていました。

HousemarqueはSaros のマーケティングで、恒久的な進行があるためReturnal よりもアクセスしやすいと説明していますが、シールドの追加はむしろ複雑さを増し、攻撃を探すか回避するかを常に判断するというゲームアプローチを変えることを要求しています。

総じて、Saros は挑戦的なゲームです。ゲームの最初のボスであるプロフェットは、慣れるまでに何度も叩きのめされ、集中力を怠るとひどく罰せられました。

ちなみに、Prophetは最初のバイオームであるShattered Riseの素晴らしい集大成であり、Saros を最も美しい形で紹介しています。新古典主義建築と壮大な眺望は、Returnal かつての草木に覆われた廃墟とは大きく異なっている。実際、それらはフロムソフトウェアの朽ち果てた世界を思い起こさせます。ゲームのアートディレクター、シモーネ・シルヴェストリが地平線にそびえ立つ塔は私たちが訪れる場所だと語った時も、その比較はなおさら重要です。

「暴力的な美しさ」 はゲームのアートディレクションのモットーであり、シルヴェストリが自身の制作過程を説明すると、そのフレーズは完璧に納得できます。 「基本から始めるのが好きだ。歴史、神秘主義、民話。共感できるものを取る;理解できるものを、そしてそれを徹底的に分解してください。私は対比や衝突が大好きなので、全く異なる別のアイデアを取り上げて、彼らを争わせて、何が生まれるか見守っています」 と彼は語ります。その結果は印象的です。今でも暗く、時に閉塞感がありますが、同時に豪華で壮大です。

ラウデンと同様に、シルヴェストリもヘルシンキのもう一つの主要な非モバイル開発会社Remedyからハウスマークに移籍しました。Espooでは同僚に対する大きな敬意があるようですが、それは両地域でゲーム開発のアプローチが同じという意味ではありません。 「ハウスマークでは、部門間のコラボレーションには異なるアプローチがあります」と 彼は説明し続けます。「ハウスマークでは、ゲームプレイを秒単位、分単位、時間単位で 、本当に基本的なレベルで理解する必要があります。なぜなら、私たちはゲームプレイを第一にする開発者だからです。」

Sarosアルジュンの鎧は80年代から90年代のアクションヒーローにインスパイアされています。

シルヴェストリは興味深い人物で、彼の部署はゲームプレイの聖なる存在に敬意を払わなければならない一方で、それでも高く評価されています。 「最優先事項:ゲームプレイの向上。第二の優先事項:世界観の構築。優先順位は非常に明確です」と 彼は述べています。例えば、ハウスマークのゲームで重要な球体のアートディレクションに取り組んだ際、彼は稲妻などの多くのエフェクトを加えましたが、その後、ゲームプレイデザイナーは画面上で何が起きているのかほとんど見えなかったため、少し抑えるよう頼まれました。同様に、画面のレイアウトにもシステムがあると彼は明かします。 「レベルデザインの一番上にあるのが、すべての細部がある場所です。中間はもっとシンプルで、簡単に読める必要があるから。」

緻密なゲームプレイが魅力的な世界といかにシームレスに機能しているかは感心します。特に、先述の預言者を倒した後、第二バイオームであるエンシェント・デプスへと足を踏み入れたとき。ここでは息をのむような景色が、ねじれた金属的な地下空間に置き換えられており、まるで『スコーン』や『エイリアン』のような雰囲気です。

『エイリアン』との比較は特に的確で、シルヴェストリは80年代のアクション映画が主要な視覚的インスピレーションの一つだったと説明しています。エンシェント・デプスはまた、Saros で選択肢を導入するバイオームでもあります。『Shattered Rise』が完全に直線的なのに対し、『Ancient Depths』には2つのコア目標があり、どの順番でもクリア可能です。明らかに異なるビジュアルスタイルとより閉塞感のある戦闘と相まって、まったく異なる感覚でありながら見事にフィットしています。 「各バイオームを独自のものにしたい」 とシルヴェストリは言い、ゲーム後半でさらに顕著な変化をほのめかす。ハウスマークは正確なバイオーム数を明言していませんが、メニューから判断すると6つと推測できます。

目標を達成する順序によって、バイオームの早い段階か遅い段階で日食が発生します。日食もReturnal との大きな違いです。カルコサのかつての文明は、それを利用してより高次の次元に到達しようと試みました。彼らは皮を脱ぎ捨て、痛み、狂気、そして貪欲に耐えた。彼らは日食がもたらす力を得るためなら何でもするだろう。これらは厳しい問題であり、幸いにも私たちはそれを一層一つ剥がしていくことが許されています。メカニクス的には、日食は汚染状態と考えるのが最も理にかなっています。環境が変わり、敵がより攻撃的になり、通常は強くなるだけのパワーアップにも欠点が伴います。

これは非常にワクワクする内容で、シルヴェストリが日食はバイオームごとに異なると説明しているだけでなく、前述の欠点が各ランの進行に必要なリスクとリターンの層を加えているからです。特にこの点は、私がSaros であまり好きになれなかった数少ない点の一つです。通常、選択せずにアップグレードを渡されるだけで、そのプレイ中にアルジュンを育てていく感覚が薄れます。道中には選択肢があり、好奇心を持つことで報酬もありますが、私がプレイした限りでは、例えば『ハデス』のような操作感はほとんどありません。これは恒久的な進行にも当てはまり、選択肢はあるもののほぼ直線的です。最初は体力、素早く強化素材を集める能力、またはシールドのいずれかをアップグレードします。それ自体は役に立つので問題はありませんが、特にワクワクするものでもありません。しかし、「セカンドチャンス」をアンロックすることに成功しました。名前の通り、死が訪れたときに蘇生します。

Saros がこのようなゲームチェンジャーをもっと生み出してくれることを願うばかりです。

しかし、ローグライク要素があまり目立たなくなっても、Saros の終わりを意味するわけではありません。なぜならReturnal よりもローグがかなり少ないからです。恒久的な進行についてはすでに触れましたが、さらに重要なのは、アンロックすると直接バイオームにテレポートできることです。つまり、プレイ時間が短くなり、発売時にReturnal をプレイした私たち全員にとって、プレイ中の自動セーブが最初から実装されているのは嬉しいニュースです。

Sarosハウスマルクはヘルシンキ中心部に拠点を置いています。

上記から、これまでプレイしたものにかなりワクワクしていることが伝われば幸いです。Returnal を心から愛していた者として、Saros はおそらく今年最も期待していたゲームですが、同時にその魔法を再現できるかどうかには少し懐疑的でした。しかし、プレイした内容からすると、少しずつ不安を脇に置き始められます。なぜならSaros は、まさに私が期待できた通りに魅力的に陰鬱だからです。夢のようにプレイでき、市場にある他のAAAゲームとはほとんど似ていません。もちろんReturnal と、おそらく最新の3作のDoomゲームを除けば。これは主にダークSFと物語の深み、アーケード風のシューターゲームプレイの融合によるものであり、Housemarqueの「ほぼエンジン」とも言えるGraphiteが視覚的に際立っている「催眠的な球体パターン」と呼ぶUE5ゲームとは一線を画しています。

Returnal 以前、アリエーション、そして面白いことに、ハウスマークが取り組んでいた最大のプロジェクトはSupreme Snowboardingだった。Returnal 、そして今はSaros で、彼らは私がずっと尊敬してきたアーケード精神を失うことなく、別のレベルに昇格しました。オープニングプレゼンテーション後、クイッティネンはハウスマークがスノーボードと弾幕(バレエ!)を組み合わせるかもしれないと冗談を言いましたが、その後、おそらく今後10年間は三人称アクションゲームを作り続けるだろうと冗談を言いました。無邪気な冗談だったが、前夜にビールを数杯飲んだ後、彼がもっと真剣な口調で「理想的には10年計画を持つべきだ」と言ったからだ。

もし次の10年がReturnal スタイルのゲームで終わるなら、フィンランド人がSaros に注いだ情熱と職人技をもって取り組み続けられる限り、私はそれを真っ先に歓迎するでしょう。ゲーム全体の展開がその開場時間に見合うことを願っています。脆弱な業界において、クイッティネン、ラウデン、シルヴェストリ、ジャガディーサン、そしてハウスマークの他のメンバーのような人材が必要です。

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